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Agosto 18, 2003
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"Le squadre di fanteria anticarro
dovettero preparare le posizioni per l'imboscata in tutta fretta poiché
alcune squadre di carri armati nemici potevano apparire da un momento
all'altro sulla strada di fronte a loro. La terra tremava mentre i carri
armati pesanti si avvicinavano. Non appena essi raggiunsero la posizione
più favorevole le squadre che tendevano l'imboscata lanciarono
tutti i loro missili Dragon. Solo pochi carri armati riuscirono a ritirarsi.
L'imboscata fu un successo."
...anche questo è Strike or
Die
Diario
di Sviluppo 2002 |
In questa pagina potete
leggere il diario di sviluppo che scrissi dal momento in cui decisi
finalmente di fare le cose davvero seriamente, nel Settembre 2001,
fino alla fine del 2002. 
Diario di Dicembre
31/12/02
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Ho mantenuto
la promessa e ho chiuso la release proprio prima di Natale.
Ora è nelle mani di poche selezionate persone per essere
esaminata e valutata, perciò ho finalmente goduto di
un pò di relax durante questi ultimi giorni dell'anno.
Dopo una seria pulizia del mio PC tornerò al lavoro
focalizzandomi sull'aggiornamento di alcune pagine del sito,
prima di tornare alle mie linee di codice.
Buon Anno Nuovo!
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16/12/02
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Mi spiace per
la mancanza di aggiornamenti, ma ciò ha solo significato
che ho trascorso ogni minuto del mio tempo su questa ultima
e delicatissima fase dello sviluppo riguardante le modifiche
e i miglioramenti alle regole del gioco.
Sono a buon punto ora e dopo alcuni ulteriori test della giocabilità
mentre scrivo la documentazione necessaria, penso che sarò
in grado di chiudere finalmente la release proprio prima di
Natale.
Il tempo non è mai abbastanza, come si dice, pertanto
è meglio che torni al lavoro! 
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Diario di Novembre
12/11/02
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Mentre stavo
lavorando ai cambiamenti dell'interfaccia ho realizzato che
l'interazione del giocatore con il gioco poteva trarre maggiore
beneficio da una interfaccia utente più omogenea e
intuitiva. Volevo dare una sorta di "stile simile a quello
di Windows" al modo in cui i bottoni dell'interfaccia
di gioco e dei menu vengono mostrati, evidenziati, premuti
e rilasciati. Per effettuare i necessari cambiamenti ho dovuto
passare attraverso parecchio codice, ma sono riuscito ad affrettare
i tempi lavorando senza sosta fino a ieri, con buoni risultati
alla fine.
Ho inoltre cambiato il menu usato per aggiungere nuove unità
durante la creazione di uno scenario.
Questa settimana dovrei finalmente iniziare a lavorare esclusivamente
sulle regole di gioco, in particolare su come i parametri
delle unità variano e su come essi si influenzano l'un
l'altro in maniera realistica.
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Diario di Ottobre
29/10/02
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Rieccomi qui
dopo altre due settimane di intenso lavoro. Oltre a dare una
nuova forma alle routine per la risoluzione del combattimento,
sono riuscito a migliorare ulteriormente il sistema di animazione,
cosa che farà apparire migliore il mio motore 2D, e
a migliorare il sistema di gestione dell'input consentendo
un più intelligente editing di stringhe e testi, dato
che ciò era appena funzionale. Questa settimana dovrei
focalizzarmi sulla modifica dell'interfaccia di gioco per
fare spazio al parametro "soppressione" e a una
differente gestione dell'utilizzo del carburante da parte
dei veicoli. Quindi tornerò sulle routine di calcolo
del danno per raffinare le reazioni al fuoco da parte delle
unità nemiche. Ho anche un paio di nuove caratteristiche
relative alla giocabilità rimaste da implementare,
ma di questo ne parlerò in seguito. 
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14/10/02
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Sono piuttosto
soddisfatto dei miglioramenti fatti alle modalità di
movimento e puntamento. Dopo averle completate ho focalizzato
il mio lavoro sulla riscrittura della gestione dei sistemi
d'arma nella maniera più realistica possibile introducendo
le curve di probabilità di colpire per ogni tipo di
munizionamento presente nel gioco. Inoltre ho realizzato un
utile database nel quale sono dettagliate tutte le informazioni
sulle armi. Un simile database verrà fatto per i tipi
di unità, ma per questa release non spenderò
altro tempo nell'aggiungere ulteriori unità o armi.
Ora devo concentrarmi sulle routine di risoluzione del combattimento
e sul calcolo del danno, una materia piuttosto delicata. 
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Diario di Settembre
30/09/02
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Mi spiace per
la mancanza di aggiornamenti ultimamente, ma sono stato molto
occupato concentrandomi sulla realizzazione di alcune routine
chiave del gioco, inclusa la Linea di Vista, la modalità
di movimento e di puntamento. I calcoli interni sono ora molto
più realistici di prima. Tutto questo lavoro mi ha
finalmente aperto la strada ad alcuni cambiamenti e miglioramenti
alla giocabilità che saranno decisamente più
divertenti da codare e testare. 
Ora ho appena chiuso la mia lista di "cose da fare",
dato che devo mettere assieme una release interna di SoD.
Essa non sarà una release pubblica, ma prometto di
mostrare almeno alcuni bei screenshot! 
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03/09/02
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Lo sviluppo
sta procedendo con altri miglioramenti, test e ottimizzazioni
al nuovo sistema di overlay del Campo di Vista e ai livelli
di spotting.
Ho anche iniziato a leggere AI
Game Programming Wisdom, un libro che certamente mi aiuterà
nel design e nell'implementazione di un degno avversario controllato
dalla AI per la modalità a singolo giocatore.
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Diario di Agosto
21/08/02
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Rieccomi qua.
Ho avuto a un serio problema tecnico che mi ha costretto a
formattare il mio hard disk e a reinstallare tutti i miei
programmi, una cosa che trovo estremamente noiosa.
Poi ho cercato di rilassarmi un pò giocando ad alcuni
giochi di strategia. 
In particolare mi è piaciuto Strategic Command,
un wargame a turni creato da uno sviluppatore indipendente
come me. Ho appena scritto una recensione del gioco per NWI,
la risorsa italiana per i giocatori di wargame. Datele un'occhiata
mentre io riprendo i regolari aggiornamenti sullo sviluppo
di Strike or Die.
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Diario di Luglio
23/07/02
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Sono piuttosto
soddisfatto della caratteristica di comando e controllo. Devo
ancora occuparmi di alcuni dettagli relativi alla giocabilità,
ma il sistema funziona molto bene.
Nella scorsa settimana sono stato impegnato a lavorare sull'overlay
del Campo di Vista. In pratica quando una unità viene
selezionata sarete in grado di vedere lo "spazio di battaglia"
attorno ad essa, cioé tutto il terreno sul quale l'unità
ha una Linea di Vista libera. La cosa interessante è
che nella modalità di movimento sarete in grado di
osservare il Campo di Vista prima di decidere dove muovere
l'unità, una caratteristica questa che farà
felici molti wargamer là fuori!
Per implementarla a dovere ho dovuto modificare ed ottimizzare
alcune routine chiave del motore 2D, ma tutto quel lavoro
ripagherà alla fine consentendo molte più animazioni
ed effetti speciali contemporaneamente.
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08/07/02
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Lo sviluppo
è ripreso a buon ritmo e durante gli ultimi giorni
ho lavorato sulle nuove routine per la visualizzazione delle
bitmap delle unità che consentiranno di usare i simboli
NATO e soprattutto le renderanno indipendenti delle "impronte"
delle unità, che cambieranno a seconda della formazione
corrente. E' facile notare questa limitazione nella attuale
release Alpha.
Inoltre ho quasi completato il lavoro sul sistema di comando
e controllo e di costruzione della gerarchia, un elemento
che aggiungerà molta più profondità al
gioco.
Rimanete sintonizzati per aggiornamenti più succosi!

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Diario di Giugno
24/06/02
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La cosiddetta
bella stagione è arrivata e il caldo inusuale degli
ultimi giorni non mi ha certamente aiutato a mantenere un
buon ritmo di lavoro sul mio progetto.
Tuttavia sono riuscito a fare alcuni esperimenti con differenti
scale della mappa mentre stavo lavorando ai cambiamenti nel
codice necessari per introdurre le nuove caratteristiche annunciate,
in particolare il terreno modificabile sembra occupare un
posto importante nella lista dei desideri delle poche simpatiche
persone che mi hanno contattato e perciò altrettanto
lo sarà nella mia lista di "cose da fare"!
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10/06/02
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Sono ancora
occupato a lavorare sulle nuove routine di Fog of War e sto
giusto per aggiungere i "livelli di spotting", ma
principalmente sto facendo ulteriore brainstorming sul modo
migliore per implementare alcune nuove caratteristiche, come
per esempio il terreno modificabile. Inoltre sto costantemente
leggendo alcuni Field Manual dell'US Army inclusi nella Military
Reference Library del Maggiore Holdridge. Essi stanno dimostrando
di essere davvero una inestimabile fonte di informazioni per
la nuova "via del realismo" che Strike or Die
sta seguendo! 
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Diario di Maggio
29/05/02
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Durante gli
ultimi giorni il lavoro è proceduto lentamente a causa
delle numerose questioni tecniche e di design che ho dovuto
fronteggiare, ma questo è il prezzo da pagare per la
nuova strada sulla quale Strike or Die si sta dirigendo.
Sto ancora lavorando sulle nuove routine di FOW e LOS e tra
le altre cose ho realizzato dei miglioramenti al sistema di
gestione dei font e ho introdotto la caratteristica di "lock/unlock"
per rendere più comoda la creazione di scenari.
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13/05/02
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Oltre a lavorare
sul menu per l'Ordine di Battaglia nel quale le squadre sono
ora divise in cinque differenti categorie, ho introdotto due
nuovi importanti elementi di giocabilità quali le formazioni
e la gerarchia di comando e controllo.
Ci vorrà ulteriore tempo per sistemarli, ma ora ho
intenzione di iniziare a lavorare sulle nuove routine di Fog
of War e di Campo di Visibilità. Parecchia riscrittura
di codice mi aspetta, ma alla fine il gioco ne beneficierà
senza dubbio.
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06/05/02
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Bene, Strike
or Die è giunto ad un importante punto di svolta!
Dopo un pò di serio "brainstorming" ho appena
iniziato a lavorare per portare il mio gioco sul più
alto gradino di realismo che posso. E' un cambiamento davvero
importante che ovviamente allungherà il tempo di sviluppo
più di quanto mi aspettassi, ma ho deciso di seguire
questa via non solo perchè tutti i publisher di wargame
che ho contattato mi hanno chiesto di farlo, ma anche perché
sento che in questo modo potrei garantire ai giocatori una
giocabilità più intensa e coinvolgente.
La prima cosa sulla quale sto lavorando è un completo
menu per l'Ordine di Battaglia per rimpiazzare la semplice
Lista delle Squadre, ma ci sono anche altri importanti cambiamenti
e miglioramenti sui quali lavorerò.
Ne saprete di più al prossimo aggiornamento. 
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Diario di Aprile
22/04/02
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L'utilità
per creare nuovi set di terreni è quasi completa. Dal
momento che una nuova mappa può avere solo un limitato
numero di tipi di terreno differenti, con questo strumento
è possibile associare ad essa qualsiasi set di terreni
personalizzato oppure si può facilmente adattarne uno
già esistente.
Durante gli ultimi giorni ho anche speso un pò di tempo
giocando a due classici wargame sulla guerra moderna, TacOps
3.0 e Brigade Combat Team.
Strike or Die non pretende di eguagliare il loro realismo
militare, ma imparerò certamente qualcosa di utile
da essi. 
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15/04/02
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Ci sono buone
notizie all'orizzonte per Strike or Die! 
Ne saprete di più al più presto, nel frattempo
lo sviluppo continua ed ho intenzione di ripulire alcune parti
del codice e di iniziare a lavorare a più potenti strumenti
di editing.
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08/04/02
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Bene, dopo aver
fatto del severo playtesting e un pò di caccia ai bug,
il mio personalissimo D-day è giunto finalmente! 
Il nuovo sito è up e Strike or Die release Alpha
0.6 è pronto da scaricare.
Non c'è molto altro da dire tranne che spero che rimarrete
piacevolmente stupiti vedendo il risultato degli ultimi sei
mesi di duro lavoro.
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Diario di Marzo
25/03/02
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Il nuovo sito
web è ormai pronto, ma mi ci sono voluti gli ultimi
sette giorni di lavoro per completare la nuova grafica, per
scrivere la nuova documentazione del gioco e per aggiornare
o correggere tutte le altre pagine sia nella versione inglese
che in quella italiana.
Non ho voluto saltare il mio aggiornamento settimanale anche
se penso che sarò in grado di pubblicare tutto entro
questa stessa settimana.
Devo solo dare i ritocchi finali a questa release del gioco,
che considerato lo stato dello sviluppo ho chiamato release
Alpha 0.6! 
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18/03/02
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Il test del
gioco è proceduto bene, ma è stato rallentato
da alcuni immancabili bug.
Ho bisogno di fare ulteriori test perchè l'ultima cosa
che voglio è pubblicare una release con dei bug.
Oggi ho iniziato l'aggiornamento del sito. Ho intenzione di
migliorare la grafica con una nuova mimetica, riscrivere la
documentazione del gioco e controllare l'ortografia di tutte
le pagine in inglese.
Ancora pochi giorni di lavoro e tutto sarà pronto per
il grande aggiornamento!
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11/03/02
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La scorsa settimana
ho completato la seconda mappa. E' due volte più grande
della prima ed ho sperimentato dei nuovi tipi di terreno.
Ho anche iniziato a lavorare sul "fuoco di opportunità",
una caratteristica che può migliorare significativamente
la giocabilità. Una volta completata NON ho intenzione
di aggiungere altro a questa release cosicchè possa
finalmente iniziare a testarla.
Durante questa settimana mentre testo il gioco e preparo alcuni
scenari, lavorerò anche all'aggiornamento del sito.
Ciò significa che il prossimo aggiornamento sarà
quello lungamente atteso!
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04/03/02
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Dopo aver completato
la prima mappa ho speso parecchio tempo sulle routine di anti-aliasing
e aggiungendo un paio di piccole ma utili nuove caratteristiche.
Pertanto devo ancora realizzare la seconda mappa.
Fatto ciò inizierò a testare il gioco e se non
troverò troppi bug da correggere penso che la nuova
release sarà pronta per la fine di questa settimana.
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Diario di Febbraio
25/02/02
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La scorsa settimana
ho risolto le ultime questioni relative alla funzione di Replay,
ho riscritto parte del sistema di animazioni, ho migliorato
la modalità di movimento delle squadre e ho lavorato
sulle routine per generare le bitmap delle mappe usando delle
texture, ma i primi test non hanno dato i buoni risultati
che mi aspettavo. Perciò ho intenzione di abbandonare
questo metodo e creerò le bitmap disegnandole a mano,
perchè i risultati giustificano senz'altro il tempo
in più necessario.
La prima mappa è quasi completa e la seconda seguirà
a breve. Questa settimana ho anche intenzione di lavorare
su una versione migliorata dell'algoritmo di anti-aliasing
per le bitmap delle squadre. Allora la mia lista di "cose
da fare" per questa release potrà considerarsi
vuota e potrò iniziare a testare il gioco nella sua
interezza.
La più importante release di Strike or Die si
sta avvicinando, rimanete sintonizzati!. 
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18/02/02
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Testare la funzione
di Replay ha richiesto molto più tempo del previsto,
ma sono molto soddisfatto del risultato poichè ora
tutti i turni giocati possono essere rivisti. Inoltre
ho intenzione di aggiungere l'opzione per poter rivedere il
gioco dalla parte di ciascun giocatore, oppure anche alternandoli,
una volta che la partita è finita.
La scorsa settimana sono anche stato un pò distratto
dai nuovi speaker Creative 5.1 che ho acquistato per il mio
PC. Non sono certo un
vero sistema home theater, ma suonano bene e soprattutto hanno
un buon rapporto qualità prezzo. 
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11/02/02
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La funzione
di Replay è completa ed ora devo testarla attentamente
per essere sicuro che essa generi eventi di replay consistenti,
dato che sarà una parte fondamentale del gioco. Questa
settimana lavorerò anche sull'ultimo miglioramento
previsto per questa release: delle routine per rendere più
semplice produrre le immagini usate per creare nuove mappe.
Quindi le utilizzerò per realizzare un paio di mappe
che verranno incluse nella attesa release 4.0.
Un'altra settimana piena di lavoro mi attende. 
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04/02/02
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La scorsa settimana
ho migliorato ulteriormente la modalità di puntamento
aggiungendo la selezione di bersagli multipli per le armi
a fuoco indiretto, ho ottimizzato e migliorato la compatibilità
del sottosistema video e finalmente ho iniziato a lavorare
sulla funzione di Replay, riscrivendola da zero.
Ci vorrà un pò di tempo per farla funzionare
a dovere, ma credo che sarò in grado di completarla
per la fine di questa settimana.
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Diario di Gennaio
28/01/02
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Un brutto crash
di sistema mi ha costretto a riformattare l'hard disk con
conseguente rallentamento del lavoro sul gioco. Per fortuna
non ho perso dati. Ironicamente ciò è successo
proprio quando la Microsoft sta parlando di incrementare la
stabilità dei loro sistemi operativi. 
Ciononostante ho riscritto le routine della modalità
di puntamento rendendola più accurata e realistica.
Ho ritoccato il logo, come potete vedere, e ho realizzato
una nuova animazione per il fuoco delle mitragiatrici.
Questa settimana andrà certamente meglio.
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21/01/02
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La scorsa settimana
è volata via mentre lavoravo con un buon ritmo. Ho
fatto un paio di ottimizzazioni, cambiato e riorganizzato
alcune strutture dati, risolto un certo numero di bug minori
ed infine ho riscritto il sistema sonoro in modo più
efficiente. Utilizzando DirectShow ora posso riprodurre i
file delle tracce audio in formato MP3.
Penso che questa settimana procederò nello stesso modo
per accorciare ancora di più la mia lista di "cose
da fare".
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14/01/02
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Una volta completata
la nuova gestione dei rinforzi ho iniziato a ripulire alcune
parti del codice, perciò il lavoro sulla funzione di
Replay è stato ritardato.
Questo processo sarà più consistente dopo l'imminente
release 4.0 e sarà molto importante per rendere il
programma più stabile e senza bachi, spero.
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07/01/02
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Guardate il
nuovo logo!
E' il frutto dell'ottimo lavoro di Pier Tommaso Bennati, Lead
Graphic Artist presso la Trecision.
Lui ha realizzato lo sfondo ed io ho solo aggiunto il testo.
Grazie ancora Benna! 
Attualmente sto sistemando il codice e risolvendo alcune questioni
minori. Questa settimana ho intenzione di lavorare su una
migliore gestione dei rinforzi e sulla funzione di Replay.
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Diario di Dicembre
31/12/01
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Il nuovo tutorial
di base è pronto ed ho anche risolto alcuni problemi
con le routine che mostrano il testo. Ho intenzione di fare
anche un tutorial avanzato, ma lo farò per la prossima
versione, quando probabilmente le abilità speciali
delle squadre avranno assunto la forma definitiva.
Ora vorrei augurare un Buon Anno Nuovo a tutti coloro che
stanno seguendo questo progetto, sperando che il 2002 verdrà
la felice conclusione di Strike or Die.
Ci sentiamo l'anno prossimo! 
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24/12/01
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Ho finito il
lavoro sui nuovi menu per la creazione e la gestione degli
scenari e sto per testarne la funzionalità. Il lavoro
continuerà anche in questi giorni, modificherò
il tutorial per adattarlo alle nuove impostazioni e poi procederò
con ciò che è rimasto nella mia lista di "cose
da fare".
Buon Natale!
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17/12/01
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Oltre a migliorare
la modalità di movimento delle unità, sono riuscito
a realizzare un utile menu di "Rapporto dopo l'azione"
con varie statistiche di gioco che appare alla fine della
battaglia. Ora sto iniziando a lavorare su una nuova idea
circa la creazione e la gestione degli scenari.
Ciò renderà più semplice entrare nel
gioco per i nuovi giocatori e metterà a disposizione
più opzioni e flessibilità per il creatore di
scenari.
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10/12/01
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Nei giorni scorsi
il lavoro non è proceduto a tempo pieno, perciò
ho saltato l'ultimo aggiornamento settimanale.
Ho lavorato su importanti punti relativi al gameplay ed ho
deciso di rendere il gioco un pò più strategico
che tattico. Ora un singolo sprite sulla mappa, come un carro
armato, rappresenta un piccolo gruppo di unità invece
di una sola. Ciò è più coerente con la
scala della mappa che voglio utilizzare. Quindi ho dovuto
lavorare attentamente sui parametri variabili delle unità,
come la salute, il morale e l'esperienza, per riflettere questi
cambiamenti. In particolare ho lavorato sulla fase di combattimento
e ho aggiunto alcuni effetti grafici durante il processo,
quali l'animazione del fumo e un bell'effetto di onda d'urto
delle esplosioni.
Alla prossima settimana per altri aggiornamenti! 
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Diario di Novembre
25/11/01
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I nuovi menu
per la selezione delle mappe e per la creazione di nuovi Map
Pak sono attivi e funzionanti. Ora potrei anche iniziare a
disegnare delle nuove mappe, ma ho ancora delle cose rimaste
nella mia lista di "cose da fare".
Vorrei salutare la nascita di Net
Wargaming Italia, il primo portale italiano dedicato ai
wargame, ai giochi di strategia a turni ed alle simulazioni
di combattimento.
Lunga vita a Net Wargaming Italia!
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19/11/01
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La scorsa settimana
il lavoro è andato un pò a rilento dato che
ho lottato per migliorare ed ottimizzare l'algoritmo di "Fog
of War".
Le ottimizzazioni portano via un sacco di tempo, ma sono molto
importanti per rendere il gioco un poco più giocabile
.
Da domani inizierò a lavorare su cose più interessanti
come il menu per la creazione di nuove mappe!
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11/11/01
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Ho appena iniziato
ad ottimizzare codice e a lavorare su miglioramenti che avevo
intenzione di lasciare per la successiva release di Strike
or Die, perciò ho deciso di saltare la versione
3.5 e andare direttamente alla versione 4.0.
Attualmente ho riscritto il sistema di animazioni e di ciò
ne beneficeranno in particolare effetti speciali quali fumo
e fuoco.
So che la versione scaricabile 3.0 sta diventando davvero
vecchia, ma sento che questa è la via da seguire per
poter rilasciare una versione notevolmente migliorata!
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06/11/01
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Un'altra settimana
passata a lavorare più col programma di grafica che
col compilatore...
Ho realizzato un font più chiaro, leggermente più
grande e ho modificato di conseguenza tutti i menu. Ho anche
lavorato su una migliore routine di anti-aliasing a 4x per
le bitmap delle squadre, e su un effetto ombra per il cursore
del mouse.
E' tutto, penso che queste modifiche ai menu e all'interfaccia
di gioco possano essere considerate definitive dato che il
risultato mi soddisfa parecchio! 
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Diario di Ottobre
28/10/01
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Durante la scorsa
settimana ho lavorato duro per migliorare la grafica di tutti
i menu e dell'interfaccia di gioco.
Ora essi vengono generati proceduralmente con una texture
mimetica come sfondo, la quale può essere selezionata
dall'utente.
Applicherò la stessa tecnica alle bitmap delle unità,
ai cursori del mouse e alla fine anche al sito! 
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21/10/01
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La lista dei
miglioramenti e aggiornamenti sta diventando lunga .
Non mi resta che lavorare sulla funzione del replay e su alcune
questioni tecniche minori, poi seguirà una fase di
test intensivo per verificare che tutto è a posto.
Ma ora ho deciso di ritoccare la grafica dei menu e dell'interfaccia
di gioco, per rendere più attraente la nuova versione
e ciò avrà bisogno di un pò di tempo
extra.
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14/10/01
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Il lavoro sta
andando bene e ho definitivamente risolto molte questioni
tecniche. Ora sto controllando e correggendo altre routines
più legate al gameplay, ma non ho intenzione di fare
in fretta solo per rilasciare una nuova versione non testata
adeguatamente.
Perciò ci vorrà un pò più di tempo
ma ne varrà la pena! 
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07/10/01
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La rinascita
di Strike or Die sta procedendo con una sostanziosa
revisione del codice e sto riscrivendo molte routines perché,
come qualsiasi programmatore sa, codice migliore e più
chiaro é decisamente più facile da debuggare
.
Ho introdotto molte migliorie tecniche e scovato alcuni fastidiosi
bug durante il processo, perciò penso che uploaderò
presto una nuova versione con tutti questi miglioramenti.
Rimanete sintonizzati, Strike or Die release 3.5 sta
arrivando! 
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Diario di Settembre
25/09/01
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Adoro i giochi
di strategia e quando non sono troppo lontano dal completare
il mio primo gioco, lo pianto lì?
Non può essere!!!
Rieccomi qua, dopo alcuni mesi di lavoro alla Trecision ho
deciso di lasciare il lavoro per occuparmi di alcune questioni
personali importanti. Perciò penso che ora avrò
il tempo per completare il progetto Strike or Die.
Ho appena aggiornato alcune sezioni del sito e temporaneamente
chiuso la pagina "Gioca!".
Ci vorrà un pò prima della prossima release
del gioco perché devo lavorare sulle routine di Intelligenza
Artificiale, ma prometto che manterrò il sito aggiornato!

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