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Agosto 18, 2003

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"Le squadre di fanteria anticarro dovettero preparare le posizioni per l'imboscata in tutta fretta poiché alcune squadre di carri armati nemici potevano apparire da un momento all'altro sulla strada di fronte a loro. La terra tremava mentre i carri armati pesanti si avvicinavano. Non appena essi raggiunsero la posizione più favorevole le squadre che tendevano l'imboscata lanciarono tutti i loro missili Dragon. Solo pochi carri armati riuscirono a ritirarsi. L'imboscata fu un successo."

...anche questo è Strike or Die



 
Diario di Sviluppo 2002

In questa pagina potete leggere il diario di sviluppo che scrissi dal momento in cui decisi finalmente di fare le cose davvero seriamente, nel Settembre 2001, fino alla fine del 2002.

 

Diario di Dicembre

31/12/02

Ho mantenuto la promessa e ho chiuso la release proprio prima di Natale. Ora è nelle mani di poche selezionate persone per essere esaminata e valutata, perciò ho finalmente goduto di un pò di relax durante questi ultimi giorni dell'anno.
Dopo una seria pulizia del mio PC tornerò al lavoro focalizzandomi sull'aggiornamento di alcune pagine del sito, prima di tornare alle mie linee di codice.
Buon Anno Nuovo!

16/12/02

Mi spiace per la mancanza di aggiornamenti, ma ciò ha solo significato che ho trascorso ogni minuto del mio tempo su questa ultima e delicatissima fase dello sviluppo riguardante le modifiche e i miglioramenti alle regole del gioco.
Sono a buon punto ora e dopo alcuni ulteriori test della giocabilità mentre scrivo la documentazione necessaria, penso che sarò in grado di chiudere finalmente la release proprio prima di Natale.
Il tempo non è mai abbastanza, come si dice, pertanto è meglio che torni al lavoro!





Diario di Novembre

12/11/02

Mentre stavo lavorando ai cambiamenti dell'interfaccia ho realizzato che l'interazione del giocatore con il gioco poteva trarre maggiore beneficio da una interfaccia utente più omogenea e intuitiva. Volevo dare una sorta di "stile simile a quello di Windows" al modo in cui i bottoni dell'interfaccia di gioco e dei menu vengono mostrati, evidenziati, premuti e rilasciati. Per effettuare i necessari cambiamenti ho dovuto passare attraverso parecchio codice, ma sono riuscito ad affrettare i tempi lavorando senza sosta fino a ieri, con buoni risultati alla fine.
Ho inoltre cambiato il menu usato per aggiungere nuove unità durante la creazione di uno scenario.
Questa settimana dovrei finalmente iniziare a lavorare esclusivamente sulle regole di gioco, in particolare su come i parametri delle unità variano e su come essi si influenzano l'un l'altro in maniera realistica.





Diario di Ottobre

29/10/02

Rieccomi qui dopo altre due settimane di intenso lavoro. Oltre a dare una nuova forma alle routine per la risoluzione del combattimento, sono riuscito a migliorare ulteriormente il sistema di animazione, cosa che farà apparire migliore il mio motore 2D, e a migliorare il sistema di gestione dell'input consentendo un più intelligente editing di stringhe e testi, dato che ciò era appena funzionale. Questa settimana dovrei focalizzarmi sulla modifica dell'interfaccia di gioco per fare spazio al parametro "soppressione" e a una differente gestione dell'utilizzo del carburante da parte dei veicoli. Quindi tornerò sulle routine di calcolo del danno per raffinare le reazioni al fuoco da parte delle unità nemiche. Ho anche un paio di nuove caratteristiche relative alla giocabilità rimaste da implementare, ma di questo ne parlerò in seguito.

14/10/02

Sono piuttosto soddisfatto dei miglioramenti fatti alle modalità di movimento e puntamento. Dopo averle completate ho focalizzato il mio lavoro sulla riscrittura della gestione dei sistemi d'arma nella maniera più realistica possibile introducendo le curve di probabilità di colpire per ogni tipo di munizionamento presente nel gioco. Inoltre ho realizzato un utile database nel quale sono dettagliate tutte le informazioni sulle armi. Un simile database verrà fatto per i tipi di unità, ma per questa release non spenderò altro tempo nell'aggiungere ulteriori unità o armi. Ora devo concentrarmi sulle routine di risoluzione del combattimento e sul calcolo del danno, una materia piuttosto delicata.





Diario di Settembre

30/09/02

Mi spiace per la mancanza di aggiornamenti ultimamente, ma sono stato molto occupato concentrandomi sulla realizzazione di alcune routine chiave del gioco, inclusa la Linea di Vista, la modalità di movimento e di puntamento. I calcoli interni sono ora molto più realistici di prima. Tutto questo lavoro mi ha finalmente aperto la strada ad alcuni cambiamenti e miglioramenti alla giocabilità che saranno decisamente più divertenti da codare e testare.
Ora ho appena chiuso la mia lista di "cose da fare", dato che devo mettere assieme una release interna di SoD. Essa non sarà una release pubblica, ma prometto di mostrare almeno alcuni bei screenshot!

03/09/02

Lo sviluppo sta procedendo con altri miglioramenti, test e ottimizzazioni al nuovo sistema di overlay del Campo di Vista e ai livelli di spotting.
Ho anche iniziato a leggere AI Game Programming Wisdom, un libro che certamente mi aiuterà nel design e nell'implementazione di un degno avversario controllato dalla AI per la modalità a singolo giocatore.





Diario di Agosto

21/08/02

Rieccomi qua. Ho avuto a un serio problema tecnico che mi ha costretto a formattare il mio hard disk e a reinstallare tutti i miei programmi, una cosa che trovo estremamente noiosa.
Poi ho cercato di rilassarmi un pò giocando ad alcuni giochi di strategia.
In particolare mi è piaciuto Strategic Command, un wargame a turni creato da uno sviluppatore indipendente come me. Ho appena scritto una recensione del gioco per NWI, la risorsa italiana per i giocatori di wargame. Datele un'occhiata mentre io riprendo i regolari aggiornamenti sullo sviluppo di Strike or Die.





Diario di Luglio

23/07/02

Sono piuttosto soddisfatto della caratteristica di comando e controllo. Devo ancora occuparmi di alcuni dettagli relativi alla giocabilità, ma il sistema funziona molto bene.
Nella scorsa settimana sono stato impegnato a lavorare sull'overlay del Campo di Vista. In pratica quando una unità viene selezionata sarete in grado di vedere lo "spazio di battaglia" attorno ad essa, cioé tutto il terreno sul quale l'unità ha una Linea di Vista libera. La cosa interessante è che nella modalità di movimento sarete in grado di osservare il Campo di Vista prima di decidere dove muovere l'unità, una caratteristica questa che farà felici molti wargamer là fuori!
Per implementarla a dovere ho dovuto modificare ed ottimizzare alcune routine chiave del motore 2D, ma tutto quel lavoro ripagherà alla fine consentendo molte più animazioni ed effetti speciali contemporaneamente.

08/07/02

Lo sviluppo è ripreso a buon ritmo e durante gli ultimi giorni ho lavorato sulle nuove routine per la visualizzazione delle bitmap delle unità che consentiranno di usare i simboli NATO e soprattutto le renderanno indipendenti delle "impronte" delle unità, che cambieranno a seconda della formazione corrente. E' facile notare questa limitazione nella attuale release Alpha.
Inoltre ho quasi completato il lavoro sul sistema di comando e controllo e di costruzione della gerarchia, un elemento che aggiungerà molta più profondità al gioco.
Rimanete sintonizzati per aggiornamenti più succosi!





Diario di Giugno

24/06/02

La cosiddetta bella stagione è arrivata e il caldo inusuale degli ultimi giorni non mi ha certamente aiutato a mantenere un buon ritmo di lavoro sul mio progetto.
Tuttavia sono riuscito a fare alcuni esperimenti con differenti scale della mappa mentre stavo lavorando ai cambiamenti nel codice necessari per introdurre le nuove caratteristiche annunciate, in particolare il terreno modificabile sembra occupare un posto importante nella lista dei desideri delle poche simpatiche persone che mi hanno contattato e perciò altrettanto lo sarà nella mia lista di "cose da fare"!

10/06/02

Sono ancora occupato a lavorare sulle nuove routine di Fog of War e sto giusto per aggiungere i "livelli di spotting", ma principalmente sto facendo ulteriore brainstorming sul modo migliore per implementare alcune nuove caratteristiche, come per esempio il terreno modificabile. Inoltre sto costantemente leggendo alcuni Field Manual dell'US Army inclusi nella Military Reference Library del Maggiore Holdridge. Essi stanno dimostrando di essere davvero una inestimabile fonte di informazioni per la nuova "via del realismo" che Strike or Die sta seguendo!





Diario di Maggio

29/05/02

Durante gli ultimi giorni il lavoro è proceduto lentamente a causa delle numerose questioni tecniche e di design che ho dovuto fronteggiare, ma questo è il prezzo da pagare per la nuova strada sulla quale Strike or Die si sta dirigendo.
Sto ancora lavorando sulle nuove routine di FOW e LOS e tra le altre cose ho realizzato dei miglioramenti al sistema di gestione dei font e ho introdotto la caratteristica di "lock/unlock" per rendere più comoda la creazione di scenari.

13/05/02

Oltre a lavorare sul menu per l'Ordine di Battaglia nel quale le squadre sono ora divise in cinque differenti categorie, ho introdotto due nuovi importanti elementi di giocabilità quali le formazioni e la gerarchia di comando e controllo.
Ci vorrà ulteriore tempo per sistemarli, ma ora ho intenzione di iniziare a lavorare sulle nuove routine di Fog of War e di Campo di Visibilità. Parecchia riscrittura di codice mi aspetta, ma alla fine il gioco ne beneficierà senza dubbio.

06/05/02

Bene, Strike or Die è giunto ad un importante punto di svolta!
Dopo un pò di serio "brainstorming" ho appena iniziato a lavorare per portare il mio gioco sul più alto gradino di realismo che posso. E' un cambiamento davvero importante che ovviamente allungherà il tempo di sviluppo più di quanto mi aspettassi, ma ho deciso di seguire questa via non solo perchè tutti i publisher di wargame che ho contattato mi hanno chiesto di farlo, ma anche perché sento che in questo modo potrei garantire ai giocatori una giocabilità più intensa e coinvolgente.
La prima cosa sulla quale sto lavorando è un completo menu per l'Ordine di Battaglia per rimpiazzare la semplice Lista delle Squadre, ma ci sono anche altri importanti cambiamenti e miglioramenti sui quali lavorerò.
Ne saprete di più al prossimo aggiornamento.





Diario di Aprile

22/04/02

L'utilità per creare nuovi set di terreni è quasi completa. Dal momento che una nuova mappa può avere solo un limitato numero di tipi di terreno differenti, con questo strumento è possibile associare ad essa qualsiasi set di terreni personalizzato oppure si può facilmente adattarne uno già esistente.
Durante gli ultimi giorni ho anche speso un pò di tempo giocando a due classici wargame sulla guerra moderna, TacOps 3.0 e Brigade Combat Team.
Strike or Die non pretende di eguagliare il loro realismo militare, ma imparerò certamente qualcosa di utile da essi.

15/04/02

Ci sono buone notizie all'orizzonte per Strike or Die!
Ne saprete di più al più presto, nel frattempo lo sviluppo continua ed ho intenzione di ripulire alcune parti del codice e di iniziare a lavorare a più potenti strumenti di editing.

08/04/02

Bene, dopo aver fatto del severo playtesting e un pò di caccia ai bug, il mio personalissimo D-day è giunto finalmente!
Il nuovo sito è up e Strike or Die release Alpha 0.6 è pronto da scaricare.
Non c'è molto altro da dire tranne che spero che rimarrete piacevolmente stupiti vedendo il risultato degli ultimi sei mesi di duro lavoro.





Diario di Marzo

25/03/02

Il nuovo sito web è ormai pronto, ma mi ci sono voluti gli ultimi sette giorni di lavoro per completare la nuova grafica, per scrivere la nuova documentazione del gioco e per aggiornare o correggere tutte le altre pagine sia nella versione inglese che in quella italiana.
Non ho voluto saltare il mio aggiornamento settimanale anche se penso che sarò in grado di pubblicare tutto entro questa stessa settimana.
Devo solo dare i ritocchi finali a questa release del gioco, che considerato lo stato dello sviluppo ho chiamato release Alpha 0.6!

18/03/02

Il test del gioco è proceduto bene, ma è stato rallentato da alcuni immancabili bug.
Ho bisogno di fare ulteriori test perchè l'ultima cosa che voglio è pubblicare una release con dei bug.
Oggi ho iniziato l'aggiornamento del sito. Ho intenzione di migliorare la grafica con una nuova mimetica, riscrivere la documentazione del gioco e controllare l'ortografia di tutte le pagine in inglese.
Ancora pochi giorni di lavoro e tutto sarà pronto per il grande aggiornamento!

11/03/02

La scorsa settimana ho completato la seconda mappa. E' due volte più grande della prima ed ho sperimentato dei nuovi tipi di terreno. Ho anche iniziato a lavorare sul "fuoco di opportunità", una caratteristica che può migliorare significativamente la giocabilità. Una volta completata NON ho intenzione di aggiungere altro a questa release cosicchè possa finalmente iniziare a testarla.
Durante questa settimana mentre testo il gioco e preparo alcuni scenari, lavorerò anche all'aggiornamento del sito.
Ciò significa che il prossimo aggiornamento sarà quello lungamente atteso!

04/03/02

Dopo aver completato la prima mappa ho speso parecchio tempo sulle routine di anti-aliasing e aggiungendo un paio di piccole ma utili nuove caratteristiche. Pertanto devo ancora realizzare la seconda mappa.
Fatto ciò inizierò a testare il gioco e se non troverò troppi bug da correggere penso che la nuova release sarà pronta per la fine di questa settimana.





Diario di Febbraio

25/02/02

La scorsa settimana ho risolto le ultime questioni relative alla funzione di Replay, ho riscritto parte del sistema di animazioni, ho migliorato la modalità di movimento delle squadre e ho lavorato sulle routine per generare le bitmap delle mappe usando delle texture, ma i primi test non hanno dato i buoni risultati che mi aspettavo. Perciò ho intenzione di abbandonare questo metodo e creerò le bitmap disegnandole a mano, perchè i risultati giustificano senz'altro il tempo in più necessario.
La prima mappa è quasi completa e la seconda seguirà a breve. Questa settimana ho anche intenzione di lavorare su una versione migliorata dell'algoritmo di anti-aliasing per le bitmap delle squadre. Allora la mia lista di "cose da fare" per questa release potrà considerarsi vuota e potrò iniziare a testare il gioco nella sua interezza.
La più importante release di Strike or Die si sta avvicinando, rimanete sintonizzati!.

18/02/02

Testare la funzione di Replay ha richiesto molto più tempo del previsto, ma sono molto soddisfatto del risultato poichè ora tutti i turni giocati possono essere rivisti. Inoltre ho intenzione di aggiungere l'opzione per poter rivedere il gioco dalla parte di ciascun giocatore, oppure anche alternandoli, una volta che la partita è finita.
La scorsa settimana sono anche stato un pò distratto dai nuovi speaker Creative 5.1 che ho acquistato per il mio PC. Non sono certo un vero sistema home theater, ma suonano bene e soprattutto hanno un buon rapporto qualità prezzo.

11/02/02

La funzione di Replay è completa ed ora devo testarla attentamente per essere sicuro che essa generi eventi di replay consistenti, dato che sarà una parte fondamentale del gioco. Questa settimana lavorerò anche sull'ultimo miglioramento previsto per questa release: delle routine per rendere più semplice produrre le immagini usate per creare nuove mappe. Quindi le utilizzerò per realizzare un paio di mappe che verranno incluse nella attesa release 4.0.
Un'altra settimana piena di lavoro mi attende.

04/02/02

La scorsa settimana ho migliorato ulteriormente la modalità di puntamento aggiungendo la selezione di bersagli multipli per le armi a fuoco indiretto, ho ottimizzato e migliorato la compatibilità del sottosistema video e finalmente ho iniziato a lavorare sulla funzione di Replay, riscrivendola da zero.
Ci vorrà un pò di tempo per farla funzionare a dovere, ma credo che sarò in grado di completarla per la fine di questa settimana.





Diario di Gennaio

28/01/02

Un brutto crash di sistema mi ha costretto a riformattare l'hard disk con conseguente rallentamento del lavoro sul gioco. Per fortuna non ho perso dati. Ironicamente ciò è successo proprio quando la Microsoft sta parlando di incrementare la stabilità dei loro sistemi operativi.
Ciononostante ho riscritto le routine della modalità di puntamento rendendola più accurata e realistica. Ho ritoccato il logo, come potete vedere, e ho realizzato una nuova animazione per il fuoco delle mitragiatrici.
Questa settimana andrà certamente meglio.

21/01/02

La scorsa settimana è volata via mentre lavoravo con un buon ritmo. Ho fatto un paio di ottimizzazioni, cambiato e riorganizzato alcune strutture dati, risolto un certo numero di bug minori ed infine ho riscritto il sistema sonoro in modo più efficiente. Utilizzando DirectShow ora posso riprodurre i file delle tracce audio in formato MP3.
Penso che questa settimana procederò nello stesso modo per accorciare ancora di più la mia lista di "cose da fare".

14/01/02

Una volta completata la nuova gestione dei rinforzi ho iniziato a ripulire alcune parti del codice, perciò il lavoro sulla funzione di Replay è stato ritardato.
Questo processo sarà più consistente dopo l'imminente release 4.0 e sarà molto importante per rendere il programma più stabile e senza bachi, spero.

07/01/02

Guardate il nuovo logo!
E' il frutto dell'ottimo lavoro di Pier Tommaso Bennati, Lead Graphic Artist presso la Trecision. Lui ha realizzato lo sfondo ed io ho solo aggiunto il testo. Grazie ancora Benna!
Attualmente sto sistemando il codice e risolvendo alcune questioni minori. Questa settimana ho intenzione di lavorare su una migliore gestione dei rinforzi e sulla funzione di Replay.





Diario di Dicembre

31/12/01

Il nuovo tutorial di base è pronto ed ho anche risolto alcuni problemi con le routine che mostrano il testo. Ho intenzione di fare anche un tutorial avanzato, ma lo farò per la prossima versione, quando probabilmente le abilità speciali delle squadre avranno assunto la forma definitiva.
Ora vorrei augurare un Buon Anno Nuovo a tutti coloro che stanno seguendo questo progetto, sperando che il 2002 verdrà la felice conclusione di Strike or Die.
Ci sentiamo l'anno prossimo!

24/12/01

Ho finito il lavoro sui nuovi menu per la creazione e la gestione degli scenari e sto per testarne la funzionalità. Il lavoro continuerà anche in questi giorni, modificherò il tutorial per adattarlo alle nuove impostazioni e poi procederò con ciò che è rimasto nella mia lista di "cose da fare".
Buon Natale!

17/12/01

Oltre a migliorare la modalità di movimento delle unità, sono riuscito a realizzare un utile menu di "Rapporto dopo l'azione" con varie statistiche di gioco che appare alla fine della battaglia. Ora sto iniziando a lavorare su una nuova idea circa la creazione e la gestione degli scenari.
Ciò renderà più semplice entrare nel gioco per i nuovi giocatori e metterà a disposizione più opzioni e flessibilità per il creatore di scenari.

10/12/01

Nei giorni scorsi il lavoro non è proceduto a tempo pieno, perciò ho saltato l'ultimo aggiornamento settimanale.
Ho lavorato su importanti punti relativi al gameplay ed ho deciso di rendere il gioco un pò più strategico che tattico. Ora un singolo sprite sulla mappa, come un carro armato, rappresenta un piccolo gruppo di unità invece di una sola. Ciò è più coerente con la scala della mappa che voglio utilizzare. Quindi ho dovuto lavorare attentamente sui parametri variabili delle unità, come la salute, il morale e l'esperienza, per riflettere questi cambiamenti. In particolare ho lavorato sulla fase di combattimento e ho aggiunto alcuni effetti grafici durante il processo, quali l'animazione del fumo e un bell'effetto di onda d'urto delle esplosioni.
Alla prossima settimana per altri aggiornamenti!





Diario di Novembre

25/11/01

I nuovi menu per la selezione delle mappe e per la creazione di nuovi Map Pak sono attivi e funzionanti. Ora potrei anche iniziare a disegnare delle nuove mappe, ma ho ancora delle cose rimaste nella mia lista di "cose da fare".
Vorrei salutare la nascita di Net Wargaming Italia, il primo portale italiano dedicato ai wargame, ai giochi di strategia a turni ed alle simulazioni di combattimento.
Lunga vita a Net Wargaming Italia!

19/11/01

La scorsa settimana il lavoro è andato un pò a rilento dato che ho lottato per migliorare ed ottimizzare l'algoritmo di "Fog of War".
Le ottimizzazioni portano via un sacco di tempo, ma sono molto importanti per rendere il gioco un poco più giocabile .
Da domani inizierò a lavorare su cose più interessanti come il menu per la creazione di nuove mappe!

11/11/01

Ho appena iniziato ad ottimizzare codice e a lavorare su miglioramenti che avevo intenzione di lasciare per la successiva release di Strike or Die, perciò ho deciso di saltare la versione 3.5 e andare direttamente alla versione 4.0.
Attualmente ho riscritto il sistema di animazioni e di ciò ne beneficeranno in particolare effetti speciali quali fumo e fuoco.
So che la versione scaricabile 3.0 sta diventando davvero vecchia, ma sento che questa è la via da seguire per poter rilasciare una versione notevolmente migliorata!

06/11/01

Un'altra settimana passata a lavorare più col programma di grafica che col compilatore...
Ho realizzato un font più chiaro, leggermente più grande e ho modificato di conseguenza tutti i menu. Ho anche lavorato su una migliore routine di anti-aliasing a 4x per le bitmap delle squadre, e su un effetto ombra per il cursore del mouse.
E' tutto, penso che queste modifiche ai menu e all'interfaccia di gioco possano essere considerate definitive dato che il risultato mi soddisfa parecchio!





Diario di Ottobre

28/10/01

Durante la scorsa settimana ho lavorato duro per migliorare la grafica di tutti i menu e dell'interfaccia di gioco.
Ora essi vengono generati proceduralmente con una texture mimetica come sfondo, la quale può essere selezionata dall'utente.
Applicherò la stessa tecnica alle bitmap delle unità, ai cursori del mouse e alla fine anche al sito!

21/10/01

La lista dei miglioramenti e aggiornamenti sta diventando lunga .
Non mi resta che lavorare sulla funzione del replay e su alcune questioni tecniche minori, poi seguirà una fase di test intensivo per verificare che tutto è a posto.
Ma ora ho deciso di ritoccare la grafica dei menu e dell'interfaccia di gioco, per rendere più attraente la nuova versione e ciò avrà bisogno di un pò di tempo extra.

14/10/01

Il lavoro sta andando bene e ho definitivamente risolto molte questioni tecniche. Ora sto controllando e correggendo altre routines più legate al gameplay, ma non ho intenzione di fare in fretta solo per rilasciare una nuova versione non testata adeguatamente.
Perciò ci vorrà un pò più di tempo ma ne varrà la pena!

07/10/01

La rinascita di Strike or Die sta procedendo con una sostanziosa revisione del codice e sto riscrivendo molte routines perché, come qualsiasi programmatore sa, codice migliore e più chiaro é decisamente più facile da debuggare .
Ho introdotto molte migliorie tecniche e scovato alcuni fastidiosi bug durante il processo, perciò penso che uploaderò presto una nuova versione con tutti questi miglioramenti.
Rimanete sintonizzati, Strike or Die release 3.5 sta arrivando!





Diario di Settembre

25/09/01

Adoro i giochi di strategia e quando non sono troppo lontano dal completare il mio primo gioco, lo pianto lì?
Non può essere!!!

Rieccomi qua, dopo alcuni mesi di lavoro alla Trecision ho deciso di lasciare il lavoro per occuparmi di alcune questioni personali importanti. Perciò penso che ora avrò il tempo per completare il progetto Strike or Die.
Ho appena aggiornato alcune sezioni del sito e temporaneamente chiuso la pagina "Gioca!".
Ci vorrà un pò prima della prossima release del gioco perché devo lavorare sulle routine di Intelligenza Artificiale, ma prometto che manterrò il sito aggiornato!





Vecchio Diario