ultimo aggiornamento
Luglio 16, 2003

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"Il combattimento infuriava tra le case del villaggio. Le squadre di fanteria dovevano assolutamente prendere il controllo della zona, ma il nemico era ben appostato e dotato di mitragliatrici pesanti. I rinforzi di terra tardavano ad arrivare e il supporto aereo non era disponibile in quella zona. Quando il nemico lanciò un massiccio contrattacco i soldati furono costretti a ritirarsi dalle posizioni più avanzate. Non avrebbero resistito a lungo senza quei maledetti rinforzi! "

...anche questo è Strike or Die



 
Frequently Asked Questions
Di seguito troverete le risposte alle domande che vi potrebbero essere venute in mente visitando il mio sito o giocando a Strike or Die. Se dopo aver letto questa pagina avrete ancora qualche dubbio non esitate a contattarmi a e vedrò di rispondervi aggiungendo la vostra domanda a questa lista.

 


 

Domande sul gioco

Strike or Die è un wargame realistico?

Sebbene Strike or Die nacque per essere un wargame "leggero", dato che l'idea originaria mi venne da un ottimo gioco di strategia come Battle Isle 2, durante il lungo sviluppo del gioco scoprii l'affascinante mondo dei wargame su computer e da allora ho giocato a parecchi classici quali TOAW, Combat Mission, SPWAW e TacOps.
Ciò ovviamente ha influenzato lo sviluppo di Strike or Die e pertanto ho migliorato il grado di realismo al punto che attualmente esso può essere classificato come un wargame realistico di livello tattico sulla guerra moderna.
Il mio scopo è quello di realizzare un gioco molto facile da imparare grazie ad una interfaccia utente amichevole, ma difficile da padroneggiare per mantenere alto l'nteresse persino dei wargamer più eperti.


Cosa significa Strike or Die?

Ho scelto questo nome innanzitutto perchè suonava bene e poi perchè in effetti rappresenta la scelta cui spesso si trova di fronte un soldato in guerra: colpire o morire.

Quale č la scala del gioco?

La scala delle unità che ho adottato classifica il gioco come un wargame a livello di compagnia o battaglione dato che la dimensione delle unità controllate va dal singolo team al plotone. Nel mondo reale il minimo elemento di manovra nella maggioranza delle unità da combattimento è il plotone e Strike or Die si focalizza su questo, sebbene il giocatore sarà in grado di impiegare delle sezioni quando egli avrà bisogno di una manovra più fluida, una migliore dispersione delle forze, o semplicemente perché la tipica dimensione del tipo di unità che sta comandando è più piccola del plotone.
La scala della mappa può essere un valore da 8 a 10 metri per pixel, mentre la scala del tempo può essere considerata da 1 a 3 minuti per turno.


Sarà possibile creare nuovi scenari e mappe?

Grazie ai potenti strumenti di editing creare un nuovo scenario sarà facile e divertente, mentre creare una nuova mappa potrà richiedere un notevole lavoro di grafica.

Sarą possibile creare nuovi tipi di unità?

No, il database dei tipi di unità e armi non sarà disponibile per modifiche da parte dei giocatori.

Ma i wargame a turni non erano morti?

Per fortuna no! Internet li ha salvati. Basta vedere la popolarità che hanno giochi quali TOAW, Combat Mission o SPWAW per capire che sebbene i wargames vengono considerati un mercato di nicchia, i giocatori ci sono e sono numerosissimi.

Il gioco sarà disponibile anche in altre lingue?

Sicuramente, non appena troverò qualcuno disposto a tradurlo nella propria lingua. Ovviamente la priorità va al tedesco, al francese e allo spagnolo.

Hai intenzione di realizzare una versione per Macintosh del gioco?

La cosa mi interessa, ma effettuare il porting del motore 2D sulla piattaforma Mac sarà un lavoro non da poco. Deciderò una volta completata la versione per PC.

 

Domande sul sito

Cosa significa il testo quotato all'inizio di ogni pagina?

Il testo descrive degli ipotetici scenari di gioco e dovrebbe dare l'idea di cosa tratta il gioco.

 

Domande su di me

Quali giochi ti hanno ispirato?

Ho sempre amato giochi di generi differenti, ma divertenti da giocare, in particolare giochi nei quali il giocatore è costretto effettivamente a pensare alla sua prossima mossa e non mi riferisco solo ai giochi di strategia a turni o in tempo reale, ma anche ad esempio ad una adrenalinica partita in multiplayer a Quake2 CTF col proprio Clan, dove le tattiche di squadra prestabilite fanno davvero la differenza.
Ovviamente nel mio gioco non ci sarà molta adrenalina da consumare, ma spero di essere in grado di cogliere il vero fascino dei giochi a turni, dove il giocatore ha tutto il tempo che vuole per valutare la situazione e per elaborare efficienti strategie e tattiche.
Penso di aver giocato a quasi tutti i giochi di strategia considerati dei classici, ma quello che mi ha illuminato è stata la serie Battle Isle della BlueByte.
Tale serie mi ha avvicinato ai giochi di strategia a turni e a quei terribili esagoni.
Giocai parecchio a Battle Isle 2 e fui deluso dagli scarsi miglioramenti introdotti con Battle Isle 3 e fu allora che cominciai ad avere le prime idee di come avrebbe potuto essere il gioco di strategia al quale non avrei "mai" smesso di giocare. Da allora è passato molto tempo e se vuoi saperne di più leggi qui.


E' il primo gioco che programmi?

Sì. Avrei forse dovuto iniziare dall'ennesimo clone di pacman o tetris?
Scavando nel mio passato in realtà la mia prima creazione che somigilava a un videogioco, o meglio lo emulava, risale a più di 10 anni fa, all'epoca dei tascabili Game&Watch Nintendo. Disegnai su carta una sorta di platform con il consueto assortimento di ostacoli, mostri e bunus vari. Usavo una matita per tracciare i movimenti del giocatore che mi diceva le azioni da compiere, tipo avanti, salto, salto lungo, etc. In pratica il motore del gioco ero io stesso che cercavo eseguire i comandi che il giocatore di turno mi impartiva a voce. Ricordo che per quanto strano fosse questo concetto di gioco i miei compagni di scuola facevano la fila per poter fare una partita.

Ora siete curiosi di vedere questo strano platform, vero?

Eccolo qui!

143k

 

Che linguaggio di programmazione hai usato?

C++ e Assembly.

Perchè lo fai?

La passione mi guida, sebbene ora lo consideri come un lavoro a tempo pieno.
Vorrei davvero realizzare un gioco che i giocatori di tutto il mondo possano apprezzare e mi sento davvero gratificato quando qualcuno mi contatta incoraggiandomi a continuare ciò che sto facendo.
Il vostro feedback è molto importante. Non dimenticate di mandarmii vostri commenti sul gioco!