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Luglio 16, 2003
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"Il combattimento infuriava tra le
case del villaggio. Le squadre di fanteria dovevano assolutamente prendere
il controllo della zona, ma il nemico era ben appostato e dotato di
mitragliatrici pesanti. I rinforzi di terra tardavano ad arrivare e
il supporto aereo non era disponibile in quella zona. Quando il nemico
lanciò un massiccio contrattacco i soldati furono costretti a
ritirarsi dalle posizioni più avanzate. Non avrebbero resistito
a lungo senza quei maledetti rinforzi! "
...anche questo è Strike or
Die
Frequently
Asked Questions |
Di seguito
troverete le risposte alle domande che vi potrebbero essere venute
in mente visitando il mio sito o giocando a Strike or Die.
Se dopo aver letto questa pagina avrete ancora qualche dubbio non
esitate a contattarmi a
e vedrò
di rispondervi aggiungendo la vostra domanda a questa lista.
Domande
sul gioco
Strike
or Die è un wargame realistico? |
Sebbene Strike
or Die nacque per essere un wargame "leggero",
dato che l'idea originaria mi venne da un ottimo gioco di
strategia come Battle Isle 2, durante il lungo sviluppo
del gioco scoprii l'affascinante mondo dei wargame su computer
e da allora ho giocato a parecchi classici quali TOAW, Combat
Mission, SPWAW e TacOps.
Ciò ovviamente ha influenzato lo sviluppo di Strike
or Die e pertanto ho migliorato il grado di realismo al
punto che attualmente esso può essere classificato
come un wargame realistico di livello tattico sulla guerra
moderna.
Il mio scopo è quello di realizzare un gioco molto
facile da imparare grazie ad una interfaccia utente amichevole,
ma difficile da padroneggiare per mantenere alto l'nteresse
persino dei wargamer più eperti.
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Cosa
significa Strike or Die? |
Ho scelto
questo nome innanzitutto perchè suonava bene e poi
perchè in effetti rappresenta la scelta cui spesso
si trova di fronte un soldato in guerra: colpire o morire.
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Quale
č la scala del gioco? |
La scala
delle unità che ho adottato classifica il gioco
come un wargame a livello di compagnia o battaglione dato
che la dimensione delle unità controllate va dal
singolo team al plotone. Nel mondo reale il minimo elemento
di manovra nella maggioranza delle unità da combattimento
è il plotone e Strike or Die si focalizza su questo,
sebbene il giocatore sarà in grado di impiegare delle
sezioni quando egli avrà bisogno di una manovra più
fluida, una migliore dispersione delle forze, o semplicemente
perché la tipica dimensione del tipo di unità
che sta comandando è più piccola del plotone.
La scala della mappa può essere un valore
da 8 a 10 metri per pixel, mentre la scala del tempo
può essere considerata da 1 a 3 minuti per turno.
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Sarà
possibile creare nuovi scenari e mappe? |
Grazie ai
potenti strumenti di editing creare un nuovo scenario sarà
facile e divertente, mentre creare una nuova mappa potrà
richiedere un notevole lavoro di grafica.
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Sarą
possibile creare nuovi tipi di unità? |
No, il database
dei tipi di unità e armi non sarà disponibile
per modifiche da parte dei giocatori.
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Ma
i wargame a turni non erano morti? |
Per fortuna
no! Internet li ha salvati. Basta vedere la popolarità
che hanno giochi quali TOAW, Combat Mission o SPWAW per
capire che sebbene i wargames vengono considerati un mercato
di nicchia, i giocatori ci sono e sono numerosissimi. 
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Il
gioco sarà disponibile anche in altre lingue? |
Sicuramente,
non appena troverò qualcuno disposto a tradurlo nella
propria lingua. Ovviamente la priorità va al tedesco,
al francese e allo spagnolo.
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Hai
intenzione di realizzare una versione per Macintosh del gioco? |
La cosa mi
interessa, ma effettuare il porting del motore 2D sulla
piattaforma Mac sarà un lavoro non da poco. Deciderò
una volta completata la versione per PC.
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Domande
sul sito
Cosa
significa il testo quotato all'inizio di ogni pagina? |
Il testo descrive
degli ipotetici scenari di gioco e dovrebbe dare l'idea
di cosa tratta il gioco.
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Domande
su di me
Quali
giochi ti hanno ispirato? |
Ho sempre
amato giochi di generi differenti, ma divertenti da giocare,
in particolare giochi nei quali il giocatore è costretto
effettivamente a pensare alla sua prossima mossa e non mi
riferisco solo ai giochi di strategia a turni o in tempo
reale, ma anche ad esempio ad una adrenalinica partita in
multiplayer a Quake2 CTF col proprio Clan, dove le tattiche
di squadra prestabilite fanno davvero la differenza. 
Ovviamente nel mio gioco non ci sarà molta adrenalina
da consumare, ma spero di essere in grado di cogliere il
vero fascino dei giochi a turni, dove il giocatore ha tutto
il tempo che vuole per valutare la situazione e per elaborare
efficienti strategie e tattiche.
Penso di aver giocato a quasi tutti i giochi di strategia
considerati dei classici, ma quello che mi ha illuminato
è stata la serie Battle Isle della BlueByte.
Tale serie mi ha avvicinato ai giochi di strategia a turni
e a quei terribili esagoni. 
Giocai parecchio a Battle Isle 2 e fui deluso dagli scarsi
miglioramenti introdotti con Battle Isle 3 e fu allora che
cominciai ad avere le prime idee di come avrebbe potuto
essere il gioco di strategia al quale non avrei "mai"
smesso di giocare. Da allora è passato molto tempo
e se vuoi saperne di più leggi qui.
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E'
il primo gioco che programmi? |
Sì.
Avrei forse dovuto iniziare dall'ennesimo clone di pacman
o tetris? 
Scavando nel mio passato
in realtà la mia prima creazione che somigilava a
un videogioco, o meglio lo emulava, risale a più
di 10 anni fa, all'epoca dei tascabili Game&Watch Nintendo.
Disegnai su carta una sorta di platform con il consueto
assortimento di ostacoli, mostri e bunus vari. Usavo una
matita per tracciare i movimenti del giocatore che mi diceva
le azioni da compiere, tipo avanti, salto, salto lungo,
etc. In pratica il motore del gioco ero io stesso che cercavo
eseguire i comandi che il giocatore di turno mi impartiva
a voce. Ricordo che per quanto strano fosse questo concetto
di gioco i miei compagni di scuola facevano la fila per
poter fare una partita.
Ora siete curiosi di
vedere questo strano platform, vero?
Eccolo qui!

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Che
linguaggio di programmazione hai usato? |
C++ e Assembly.
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Perchè
lo fai? |
La passione
mi guida, sebbene ora lo consideri come un lavoro a tempo
pieno.
Vorrei davvero realizzare un gioco che i giocatori di tutto
il mondo possano apprezzare e mi sento davvero gratificato
quando qualcuno mi contatta incoraggiandomi a continuare
ciò che sto facendo.
Il vostro feedback è molto importante. Non dimenticate
di mandarmii vostri commenti sul gioco!
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