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Luglio 16, 2003
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"La squadriglia di A10 stava rientrando
alla base. Il carburante stava finendo e dovevano atterrare subito.
Inorridirono quando videro che la pista di atterraggio era teatro di
un feroce scontro con forze nemiche ed era quindi impossibile atterrare.
Per fortuna c'era una strada asfaltata e sufficientemente rettilinea
nelle vicinanze, controllata da truppe amiche. Atterrarono, si rifornirono
in sicurezza e decollarono di nuovo pronti a scacciare il nemico dalla
propria base operativa."
...anche questo è Strike or
Die
Cogito
ergo sum |
Sono un tipo solitario
ed in genere non amo parlare troppo di me, ma posso immaginare che
parecchi visitatori del mio sito si stiano chiedendo chi è
quel pazzo che si è messo a creare tutto ciò e pertanto
qui di seguito cercherò di soddisfare la vostra curiosità.

Dove
vivo |
Il mio nome
reale è Davide, sono nato nel 1975 e abito a Como,
nell'Italia del nord. Como è una città di
90.000 abitanti situata sul ramo occidentale dell'omonimo
lago, nota per la lavorazione della seta e che diede i natali
al noto scienziato Alessandro
Volta.
Ho studiato Ingegneria Informatica presso il Politecnico
di Como e al momento lavoro part-time in un Bar, anche
se sto cercando di dedicare tutte le mie risorse a questo
progetto poichè credo che nel campo della programmazione
di videogiochi una laurea serva a poco se non si ha un minimo
di esperienza pratica.
Il mio nickname è Albegor, nome che inventai
in origine per il mio personaggio di AD&D, ma che poi
divenne il mio alter ego virtuale quando iniziai a usarlo
giocando a Quake2 online e la cui etimologia è così
demenziale che solo pochi amici sanno cosa significhi esattamente.

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Le
mie due passioni |
Fin da piccolo
ho avuto una grande passione per il mondo militare, in
particolare per l'aviazione e penso che se le circostanze
della mia vita fossero state diverse probabilmente sarei
entrato in aeronautica. Ma come dicono i francesi: C'est
la vie! 
La mia passione per l'informatica venne più tardi,
ma non è affatto difficile conciliare le due cose
visto che oggigiorno si integrano a meraviglia.
Mi riferisco ai simulatori di volo e non a caso il primo
vero gioco che comprai fu Secret Weapons of the Luftwaffe
della LucasArts. Le ore di volo virtuale trascorse con
quel gioco rivaleggiano solo quelle spese a giocare a
Quake2 in Internet... e sono davvero tante! 
Non ho un genere di giochi che preferisco rispetto ad
altri, dato che giochi diversi possono darmi sensazioni
diverse, ma ugualmente gratificanti.
I giochi della mia adolescenza che mi hanno lasciato un
ricordo indelebile sono stati Secret Weapons of the Luftwaffe,
Monkey Island 1 e 2, Strike Commander, Ultima Underworld
2, Ultima 7, System Shock, Battle Isle 2, Doom 2, Quake
2, X-Wing, Warcraft 2, Starcraft. La presenza di molti
"seguiti" può sembrare curiosa, ma la
giustifico considerando come i programmatori hanno saputo
migliorare l'idea originale di un gioco per rendere il
suo seguito un vero capolavoro di arte digitale.
E' stato grazie a Combat Mission, un rivoluzionario
wargame tattico sulla Seconda Guerra Mondiale, che scoprii
l'affascinante mondo dei wargame e crebbe la mia passione
per la storia militare. Da allora ho giocato ad altri
eccellenti wargame quali Total Operational Art of War,
Close Combat, Steel Panthers World at War.
Tornando all'aviazione i miei aerei preferiti sono in
assoluto il P-51D Mustang e l'F-16 Fighting Falcon. Semplicemente
adoro il loro design e oltre a ciò il P-51 vanta
una gloriosa storia. Quando lo vidi per la prima volta
ad un Airshow l'emozione fu indescrivibile. Queste sono
le due foto che feci al purosangue dell'aria:
 
Le due foto
di seguito, scattate all' Ambri Air Show 98, sono invece
di qualità migliore e mostrano due eccellenti aerei
acrobatici, che ho avuto modo di pilotare virtualmente
in Flight Unlimited della Looking Glass, il Pitts e il
Sukhoi Su-31.
 
Il Mustang ha anche ispirato una mia opera d'arte, se
così si può chiamare... cliccate sull'immagine
per vedere di cosa si tratta e soprattutto come
l'ho realizzata.

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La
mia esperienza di programmazione |
Spesso leggo
che molti programmatori di videogiochi, professionisti e non,
hanno iniziato a programmare ai tempi d'oro del Commodore
64. Io invece ho scoperto l'arte della programmazione piuttosto
tardi e mi chiedo ancora se mi sono perso qualcosa e che cosa...
Fin da piccolo, come tutti i bambini del resto, ero molto
attratto dai videogiochi in generale, sia dagli Arcade delle
sale giochi che dai piccoli "scacciapensieri" come
i Nintendo Game&Watch, un paio dei quali custodisco ancora
gelosamente. 
Il mio primo computer fu il Commodore Vic20. Nonostante
avessi solo due giochi, Pacman e uno space shooter e pochi
amici con cui scambiarli, passai parecchio tempo con essi.
Ricordo che provai anche a programmare in linguaggio Basic
seguendo gli esempi che c'erano sul manuale, ma la mia conoscenza
della programmazione era troppo limitata e non avevo abbastanza
stimoli per approfondirla, perciò dopo un pò
tornai ai miei adorati Lego, che io chiamavo "costruzioni",
e a giochi più tradizionali come i soldatini o le macchinine.
Così rimasi lontato dai computer finchè non
comprai il mio primo vero PC, un Olivetti 286 e da
lì cominciò la mia esperienza di videogiocatore.

Il primo contatto con la programmazione avvenne solo al primo
anno di università, quando mi fu insegnato il vetusto
Modula2, un linguaggio simile al Pascal, durante il corso
di informatica di base e sebbene cominciai da subito ad apprezzare
le potenzialità offerte da un linguaggio di programmazione,
alla fine del corso c'era una domanda in particolare che mi
assillava: come diavolo potevo avere il controllo di ogni
singolo pixel sullo schermo, proprio come facevano i videogiochi.
La domanda trovò poi risposta durante il corso avanzato
di informatica nel quale imparai l'assembly. Dico "imparai"
invece di "mi fu insegnato" per sottolineare il
fatto che se non avessi approfondito per conto mio ne avrei
saputo come prima...
Con l'assembly fu amore a prima vista, finalmente ero in grado
di poter controllare il computer fin nei minimi dettagli e
non ci misi molto a capire che era ciò che mi serviva
per creare qualsiasi effetto grafico e quindi realizzare videogiochi.
In quel periodo scoprii anche Internet e fu grazie ad essa
che riuscii ad approfondire le mie conoscenze di programmazione.
Iniziai così a sperimentare in ambiente DOS e imparai
a mie spese che se volevo davvero programmare un videogioco
non sarei mai riuscito a farlo in tempi decenti solo usando
l'assembly. Imparai quindi per conto mio il C e continuai
i miei esperimenti con una ricetta a base di C e Asm nelle
giuste porzioni. 
L' idea di programmare un gioco come Strike or Die
nacque in questo periodo giocando a classici come la serie
Battle Isle della Blue Byte,
ma per innumerevoli motivi lo sviluppo procedette a singhiozzo
per lungo tempo, finchè all'inizio dell'anno 2000 decisi
che era ora di fare sul serio. 
Mi misi quindi a scaricare l'SDK delle DirectX7, abbandonai
il DOS e con una discreta esperienza di C e Asm alle spalle
cominciai a programmare Strike or Die.
Ovviamente ho dovuto superare parecchi ostacoli che si presentano
quasi insuperabili di fronte a chiunque si imbarchi in un
progetto simile, ma se fosse stato facile non sarebbe stato
divertente. 
Così in quell'anno lo sviluppo procedette lentamente
durante il mio tempo libero. In Novembre, come puoi leggere
nel mio vecchio diario di sviluppo,
realizzai il sito web e pubblicai una interessante demo del
gioco che attrasse l'attenzione di molti giocatori. Ciò
mi incoraggiò molto ed ero pronto a continuare lo sviluppo
con ancora più energia, ma verso la fine dell'anno
ricevetti una proposta di lavoro che non potei rifiutare dalla
Trecision, la nota
software house italiana. Sebbene non mi piaccia prendere decisioni
importanti in fretta pensai che fosse una grande opportunità
per me.
Pertanto mi trasferii a Rapallo ed iniziai a lavorare con
un team davvero amichevole. L'esperienza in Trecision non
durò a lungo perchè dopo alcuni mesi decisi
di lasciare il lavoro per occuparmi di alcune importanti questioni
personali, ma è stata una esperienza fondamentale dato
che ho imparato un sacco di cose sullo sviluppo professionale
di videogiochi e ha cambiato il mio ritmo di lavoro ed il
modo in cui sviluppo i giochi.
Le ultime notizie nel mio vecchio diario di sviluppo risalgono
al Febbraio del 2001 dopo che rilasciai la demo versione 3.0
di Strike or Die.
Questa avrebbe potuto essere la fine della storia, ma...
Nel mese di Settembre del 2001, poco dopo il tragico attacco
terrorista alle torri gemelle ripresi i miei vecchi sorgenti
e mi rimisi a codare quasi senza accorgermene.
Puoi leggere il resto della storia nel diario
di sviluppo attuale, ma ora posso dire di aver seguito
il mio cuore e solo il tempo potrà dirmi se ho fatto
la scelta giusta...
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Il
mio PC |
La configurazione
del mio PC è attualmente:
- Microprocessore
AMD K7 Athlon 1200Mhz
- Piastra
Madre Asus A7V133
- 256Mb SDRam
Infineon
- Nvidia
GeeForce4 Ti 4200 64Mb DDR
- 2 dischi
fissi IBM da 40Gb
- Monitor
Nokia 447XPro 17"
- Masterizzatore
Yamaha 8x4x24x
- DVD-Rom
Pioneer 40X
- Logitech
Mouseman Wheel Optical
- Sound Blaster
Live! 5.1
- Diffusori
Creative Inspire 5300 5.1
- ISDN terminal
adapter
- Pinnacle
PCTV PRO radio/tv tuner
- MiddleTower
case
Il mio buon
vecchio PC mi aiuta nel debuggare SoD in remoto ed è
ancora buono per giocare a qualche gioco in multiplayer:
- Microprocessore
AMD K6-2 500Mhz
- Piastra
Madre Asus P5A-B
- 128Mb Ram
- Voodoo3
2000 16Mb VRam
- Disco
fisso IBM 10Gb
- Monitor
Compaq 15"
- CD-Rom
EIDE Toshiba 36X
- Mouse
Logitech Pilot Plus
- Sound
Blaster AWE 64 Gold
- BigTower
case
Sono convinto
che si possono fare cose interessanti anche se non si possiede
hardware di ultima generazione.
Perciò non correte per forza dietro alle ultime novità
e upgradate solo quando necessario. 
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