ultimo
aggiornamento
Febbraio 14, 2005
Mie
traduzioni:

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"Idee dalla creatività,
abilità tecniche dall'esperienza e duro lavoro dalla passione:
queste sono le tre componenti chiave necessarie per realizzare software
di intrattenimento di alta qualità. Ma... "e i soldi?"
qualcuno potrebbe chiedere. Beh, i soldi sono la colla invisibile che
tiene assieme quella espressione in simil-linguaggio C ed essi provengono
solamente da clienti soddisfatti.
Così funzionano le cose in questo pazzo, eppure così affascinante,
piccolo mondo
cablato!"
| Chi
sono |
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Sono un tipo solitario ed in genere
non amo parlare troppo di me, ma posso immaginare che parecchi visitatori
del mio sito si stiano chiedendo chi è quel pazzo che si
cela dietro a tutto questo e pertanto qui in questa pagina cercherò
di soddisfare la vostra curiosità!
Potete anche dare un'occhiata
al mio Pocket PC personale e ad una lista di software
consigliato cliccando sul bottone My PPC nella barra
di navigazione.
| Introduzione |
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Il mio nome reale è Davide
Orlando, sono nato nel 1975 e abito a Como,
nell'Italia del nord. Como è una città di circa
90.000 abitanti situata sul ramo occidentale dell'omonimo
lago, un'area molto nota per la lavorazione della seta da
lungo tempo e che diede i natali allo scienziato Alessandro
Volta.
Ho studiato Ingegneria Informatica presso il Politecnico
di Como - in effetti per fin troppo tempo prima di
capire che avrei fatto meglio a fare da me - ed ho anche lavorato
part-time come barista e cameriere, finché non ho deciso
di dedicare tutte le mie risorse ai miei progetti software.
Il mio pseudonimo è Albegor, nome che inventai
inizialmente per un mio personaggio di AD&D tanto tempo
fa, ma che poi divenne il mio alter ego virtuale quando iniziai
ad usarlo giocando a Quake2 online. La sua etimologia è
così demenziale che solo pochi amici sanno cosa significhi
esattamente.
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Il mio Biglietto da Visita |
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Questo è
il mio Biglietto da Visita, una realizzazione davvero molto
bella creata grazie al gentile contributo di Pier Tommaso
Bennati, un talentuoso artista grafico Italiano attivo
nell'industria dello sviluppo di videogiochi fin dai tempi
dell'Amiga e che ora lavora come freelance.
Egli ha fatto un bel restyle dell'espressione in simil-linguaggio
C che potete vedere in cima ad ogni pagina del mio sito e
che condensa le tre componenti chiave necessarie per poter
realizzare software di alta qualità, ma egli ha anche
rielaborato il logo quadrato con la mano e il CD che rappresenta
la creazione del software: la mano deriva dal celebre affresco
La Creazione di Adamo di Michelangelo e se guardate
con attenzione il fulmine ha la forma del Lago di Como. 
Ma non è tutto perché come sfondo egli ha scelto
un'immagine di un monitor per Amiga e un occhio esperto può
certamente notare il peculiare effetto Moiré (marezzatura).
Ho stampato i Biglietti da Visita grazie a VistaPrint
e l'effetto patinato esalta ancor di più lo sfondo
col monitor. Mi piace molto e mi fa sempre piacere spiegare
il suo significato alle persone che lo prendono e che immediatamente
lo osservano incuriosite.

VistaPrint offre 250
Biglietti da Visita Gratis, con la scelta tra 30
design diversi, pagando solamente il costo di spedizione e
imballaggio. Ho verificato di persona l'alta qualità
di stampa e la loro efficienza e velocità nella gestione
degli ordini, perciò non posso che consigliarvi i loro
servizi se avete bisogno di Biglietti da Visita di qualità
senza spendere troppo.
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dell'offerta. ( link
affiliato )
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| La
mia esperienza di programmazione |
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Spesso ho letto che molti programmatori
di videogiochi professionisti hanno iniziato a programmare
fin dai tempi d'oro del Commodore 64. Io invece ho
scoperto l'arte della programmazione piuttosto tardi e mi
chiedo ancora se mi sono perso qualcosa e che cosa...
Fin da piccolo, come tutti i bambini del resto, ero molto
attratto dai videogiochi in generale, sia dagli Arcade delle
sale giochi che dai piccoli "scacciapensieri" come
i Nintendo Game&Watch, un paio dei quali custodisco
ancora gelosamente.
Il mio primo computer fu il Commodore Vic20. Nonostante
avessi solo due giochi, Pacman e uno space shooter e pochi
amici con cui scambiarli, passai parecchio tempo con essi.
Ricordo che provai anche a programmare in linguaggio Basic
seguendo gli esempi che c'erano sul manuale, ma la mia conoscenza
della programmazione era troppo limitata e non avevo abbastanza
stimoli per approfondirla, perciò dopo un pò
tornai ai miei adorati Lego, che io chiamavo "costruzioni",
e a giochi più tradizionali come i soldatini o le macchinine.
Così rimasi lontato dai computer finchè non
comprai il mio primo vero PC, un Olivetti 286 e da
lì cominciò la mia esperienza di videogiocatore.
Il primo contatto con la programmazione avvenne solo al primo
anno di università, quando mi fu insegnato il vetusto
Modula2, un linguaggio simile al Pascal, durante il
corso di informatica di base e sebbene cominciai da subito
ad apprezzare le potenzialità offerte da un linguaggio
di programmazione, alla fine del corso c'era una domanda in
particolare che mi assillava: come diavolo potevo avere il
controllo di ogni singolo pixel sullo schermo, proprio come
facevano i videogiochi. La domanda trovò poi risposta
durante il corso avanzato di informatica nel quale imparai
l'Assembly. Ho scritto "imparai" invece di
"mi fu insegnato" per sottolineare il fatto che
se non avessi approfondito per conto mio ne avrei saputo come
prima...
Con l'assembly fu amore a prima vista, finalmente ero in grado
di poter controllare il computer fin nei minimi dettagli e
non ci misi molto a capire che era ciò che mi serviva
per creare qualsiasi effetto grafico e quindi realizzare videogiochi.
In quel periodo scoprii anche Internet e fu grazie
ad essa che riuscii ad approfondire le mie conoscenze di programmazione.
Iniziai così a sperimentare in ambiente DOS
e imparai a mie spese che se volevo davvero programmare un
videogioco non sarei mai riuscito a farlo in tempi decenti
solo usando l'assembly. Imparai quindi per conto mio il C
e continuai i miei esperimenti con una ricetta a base di C
e Asm nelle giuste porzioni.
L' idea di programmare un gioco come Strike or Die
nacque in questo periodo giocando a classici come la serie
Battle Isle della Blue Byte, ma per innumerevoli
motivi lo sviluppo procedette a singhiozzo per lungo tempo,
finchè all'inizio dell'anno 2000 decisi che era ora
di fare sul serio.
Mi misi quindi a scaricare l'SDK delle DirectX7, abbandonai
il DOS e con una discreta esperienza di C e Asm alle spalle
cominciai a programmare Strike or Die.
Ovviamente ho dovuto superare parecchi ostacoli che si presentano
quasi insuperabili di fronte a chiunque si imbarchi in un
progetto simile, ma se fosse stato facile non sarebbe stato
divertente.
Così in quell'anno lo sviluppo procedette lentamente
durante il mio tempo libero. In Novembre, come è possibile
leggere nel mio vecchio diario di sviluppo, realizzai il sito
web di Strike or Die e pubblicai una interessante
demo del gioco che attrasse l'attenzione di molti giocatori.
Ciò mi incoraggiò molto ed ero pronto a continuare
lo sviluppo con ancora più energia, ma verso la fine
dell'anno ricevetti una proposta di lavoro che non potei rifiutare
dalla Trecision,
una storica software house italiana, ora chiusa purtroppo.
Sebbene non mi piaccia prendere decisioni importanti in fretta
pensai che fosse una grande opportunità per me.
Pertanto mi trasferii a Rapallo ed iniziai a lavorare con
un team davvero amichevole. L'esperienza in Trecision non
durò a lungo perchè dopo alcuni mesi decisi
di lasciare il lavoro per occuparmi di alcune importanti questioni
personali, ma è stata una esperienza fondamentale dato
che ho imparato un sacco di cose sullo sviluppo professionale
di videogiochi e ha cambiato il mio ritmo di lavoro ed il
modo in cui sviluppo i giochi.
Le ultime notizie nel mio vecchio diario di sviluppo risalgono
al Febbraio del 2001 dopo che rilasciai la demo versione 3.0
di Strike or Die.
Questa avrebbe potuto essere la fine della storia del mio
primo progetto di videogioco, ma nel mese di Settembre del
2001, poco dopo il tragico attacco terrorista alle torri gemelle
ripresi i miei vecchi sorgenti e mi rimisi a codare quasi
senza accorgermene.
Potete leggere il resto della storia nel più recente
diario di sviluppo sito web
di Strike or Die, ma posso dire di aver seguito il
mio cuore e solo il tempo potrà dirmi se ho fatto la
scelta giusta.
Continua...
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}
//Chiudete sempre le vostre parentesi sia nel codice che nella vita
reale ;-)
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