ultimo aggiornamento
Febbraio 14, 2005

The digital creation

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"Idee dalla creatività, abilità tecniche dall'esperienza e duro lavoro dalla passione: queste sono le tre componenti chiave necessarie per realizzare software di intrattenimento di alta qualità. Ma... "e i soldi?" qualcuno potrebbe chiedere. Beh, i soldi sono la colla invisibile che tiene assieme quella espressione in simil-linguaggio C ed essi provengono solamente da clienti soddisfatti.
Così funzionano le cose in questo pazzo, eppure così affascinante,
piccolo mondo cablato!"


 
Chi sono

Sono un tipo solitario ed in genere non amo parlare troppo di me, ma posso immaginare che parecchi visitatori del mio sito si stiano chiedendo chi è quel pazzo che si cela dietro a tutto questo e pertanto qui in questa pagina cercherò di soddisfare la vostra curiosità!
Potete anche dare un'occhiata al mio Pocket PC personale e ad una lista di software consigliato cliccando sul bottone My PPC nella barra di navigazione.

 

Introduzione

Il mio nome reale è Davide Orlando, sono nato nel 1975 e abito a Como, nell'Italia del nord. Como è una città di circa 90.000 abitanti situata sul ramo occidentale dell'omonimo lago, un'area molto nota per la lavorazione della seta da lungo tempo e che diede i natali allo scienziato Alessandro Volta.
Ho studiato Ingegneria Informatica presso il Politecnico di Como - in effetti per fin troppo tempo prima di capire che avrei fatto meglio a fare da me - ed ho anche lavorato part-time come barista e cameriere, finché non ho deciso di dedicare tutte le mie risorse ai miei progetti software.
Il mio pseudonimo è Albegor, nome che inventai inizialmente per un mio personaggio di AD&D tanto tempo fa, ma che poi divenne il mio alter ego virtuale quando iniziai ad usarlo giocando a Quake2 online. La sua etimologia è così demenziale che solo pochi amici sanno cosa significhi esattamente.


Il mio Biglietto da Visita

Questo è il mio Biglietto da Visita, una realizzazione davvero molto bella creata grazie al gentile contributo di Pier Tommaso Bennati, un talentuoso artista grafico Italiano attivo nell'industria dello sviluppo di videogiochi fin dai tempi dell'Amiga e che ora lavora come freelance.
Egli ha fatto un bel restyle dell'espressione in simil-linguaggio C che potete vedere in cima ad ogni pagina del mio sito e che condensa le tre componenti chiave necessarie per poter realizzare software di alta qualità, ma egli ha anche rielaborato il logo quadrato con la mano e il CD che rappresenta la creazione del software: la mano deriva dal celebre affresco La Creazione di Adamo di Michelangelo e se guardate con attenzione il fulmine ha la forma del Lago di Como.
Ma non è tutto perché come sfondo egli ha scelto un'immagine di un monitor per Amiga e un occhio esperto può certamente notare il peculiare effetto Moiré (marezzatura).
Ho stampato i Biglietti da Visita grazie a VistaPrint e l'effetto patinato esalta ancor di più lo sfondo col monitor. Mi piace molto e mi fa sempre piacere spiegare il suo significato alle persone che lo prendono e che immediatamente lo osservano incuriosite.



VistaPrint offre 250 Biglietti da Visita Gratis, con la scelta tra 30 design diversi, pagando solamente il costo di spedizione e imballaggio. Ho verificato di persona l'alta qualità di stampa e la loro efficienza e velocità nella gestione degli ordini, perciò non posso che consigliarvi i loro servizi se avete bisogno di Biglietti da Visita di qualità senza spendere troppo.
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La mia esperienza di programmazione

Spesso ho letto che molti programmatori di videogiochi professionisti hanno iniziato a programmare fin dai tempi d'oro del Commodore 64. Io invece ho scoperto l'arte della programmazione piuttosto tardi e mi chiedo ancora se mi sono perso qualcosa e che cosa...
Fin da piccolo, come tutti i bambini del resto, ero molto attratto dai videogiochi in generale, sia dagli Arcade delle sale giochi che dai piccoli "scacciapensieri" come i Nintendo Game&Watch, un paio dei quali custodisco ancora gelosamente.

Il mio primo computer fu il Commodore Vic20. Nonostante avessi solo due giochi, Pacman e uno space shooter e pochi amici con cui scambiarli, passai parecchio tempo con essi. Ricordo che provai anche a programmare in linguaggio Basic seguendo gli esempi che c'erano sul manuale, ma la mia conoscenza della programmazione era troppo limitata e non avevo abbastanza stimoli per approfondirla, perciò dopo un pò tornai ai miei adorati Lego, che io chiamavo "costruzioni", e a giochi più tradizionali come i soldatini o le macchinine.
Così rimasi lontato dai computer finchè non comprai il mio primo vero PC, un Olivetti 286 e da lì cominciò la mia esperienza di videogiocatore.
Il primo contatto con la programmazione avvenne solo al primo anno di università, quando mi fu insegnato il vetusto Modula2, un linguaggio simile al Pascal, durante il corso di informatica di base e sebbene cominciai da subito ad apprezzare le potenzialità offerte da un linguaggio di programmazione, alla fine del corso c'era una domanda in particolare che mi assillava: come diavolo potevo avere il controllo di ogni singolo pixel sullo schermo, proprio come facevano i videogiochi. La domanda trovò poi risposta durante il corso avanzato di informatica nel quale imparai l'Assembly. Ho scritto "imparai" invece di "mi fu insegnato" per sottolineare il fatto che se non avessi approfondito per conto mio ne avrei saputo come prima...
Con l'assembly fu amore a prima vista, finalmente ero in grado di poter controllare il computer fin nei minimi dettagli e non ci misi molto a capire che era ciò che mi serviva per creare qualsiasi effetto grafico e quindi realizzare videogiochi. In quel periodo scoprii anche Internet e fu grazie ad essa che riuscii ad approfondire le mie conoscenze di programmazione.
Iniziai così a sperimentare in ambiente DOS e imparai a mie spese che se volevo davvero programmare un videogioco non sarei mai riuscito a farlo in tempi decenti solo usando l'assembly. Imparai quindi per conto mio il C e continuai i miei esperimenti con una ricetta a base di C e Asm nelle giuste porzioni.

L' idea di programmare un gioco come Strike or Die nacque in questo periodo giocando a classici come la serie Battle Isle della Blue Byte, ma per innumerevoli motivi lo sviluppo procedette a singhiozzo per lungo tempo, finchè all'inizio dell'anno 2000 decisi che era ora di fare sul serio.
Mi misi quindi a scaricare l'SDK delle DirectX7, abbandonai il DOS e con una discreta esperienza di C e Asm alle spalle cominciai a programmare Strike or Die.
Ovviamente ho dovuto superare parecchi ostacoli che si presentano quasi insuperabili di fronte a chiunque si imbarchi in un progetto simile, ma se fosse stato facile non sarebbe stato divertente.
Così in quell'anno lo sviluppo procedette lentamente durante il mio tempo libero. In Novembre, come è possibile leggere nel mio vecchio diario di sviluppo, realizzai il sito web di Strike or Die e pubblicai una interessante demo del gioco che attrasse l'attenzione di molti giocatori. Ciò mi incoraggiò molto ed ero pronto a continuare lo sviluppo con ancora più energia, ma verso la fine dell'anno ricevetti una proposta di lavoro che non potei rifiutare dalla
Trecision, una storica software house italiana, ora chiusa purtroppo. Sebbene non mi piaccia prendere decisioni importanti in fretta pensai che fosse una grande opportunità per me.
Pertanto mi trasferii a Rapallo ed iniziai a lavorare con un team davvero amichevole. L'esperienza in Trecision non durò a lungo perchè dopo alcuni mesi decisi di lasciare il lavoro per occuparmi di alcune importanti questioni personali, ma è stata una esperienza fondamentale dato che ho imparato un sacco di cose sullo sviluppo professionale di videogiochi e ha cambiato il mio ritmo di lavoro ed il modo in cui sviluppo i giochi.
Le ultime notizie nel mio vecchio diario di sviluppo risalgono al Febbraio del 2001 dopo che rilasciai la demo versione 3.0 di Strike or Die.
Questa avrebbe potuto essere la fine della storia del mio primo progetto di videogioco, ma nel mese di Settembre del 2001, poco dopo il tragico attacco terrorista alle torri gemelle ripresi i miei vecchi sorgenti e mi rimisi a codare quasi senza accorgermene.
Potete leggere il resto della storia nel più recente diario di sviluppo sito web di Strike or Die, ma posso dire di aver seguito il mio cuore e solo il tempo potrà dirmi se ho fatto la scelta giusta.

Continua...





} //Chiudete sempre le vostre parentesi sia nel codice che nella vita reale ;-)